ボクのお仕事のコト

 過去に愛羽が制作に携わった作品一覧です。
 割と曖昧な記憶に基づいているので、そこは違うみたいなのをご存じの方がいましたら、ツッコミお願い致します。例えばホームメイドのスクリプトを手伝ったかどうかの記憶が曖昧。
 所感などはあくまで愛羽視点の「ボクの」ことであることを改めてご了承の上でお読み頂ければ。
 また、勝手に名前出してんじゃねえという関係者いましたらクレームお願いします。修正します。

 ページ内の画像は著作権者から掲載の許諾を受けたものです。

D.C.4 Sweet Harmony ~ダ・カーポ4~ スイートハーモニー

release:2022/04/28
platform:windows PC
rating:R18
work:
従来分(企画・シナリオ統括・シナリオ・演出統括)
新規分(企画・シナリオ監修)

 無印分については同様に作品世界の監修とシナリオ統括。Hシーンについてもキャラ的な部分で助言・監修。SH同様に作品全体のパッケージングについてはあまり関わってない。

 企画への助言はしたが、実制作に直接的には関わってないため作品の細部については見届けられず。

愛羽

SH同様、無印やFDに比べるとコミットメント少なめ。残念。

D.C.4 Plus Harmony ~ダ・カーポ4~ プラスハーモニー

release:2021/08/27
platform:windows PC
rating:R18
work:
従来分(企画・シナリオ統括・シナリオ・演出統括)
新規分(企画・シナリオ監修)

 無印分については同様に作品世界の監修とシナリオ統括。Hシーンについてもキャラ的な部分で助言・監修。特典の印刷物や音声作品への助言・監修。作品全体のパッケージングについてはあまり関わってないかも。

 企画・プロットへの監修はしたが、実制作に直接的には関わってないため作品の細部については見届けられず。

愛羽

無印やFDに比べるとコミットメント少なめ。残念。

D.C.4 Fortunate Departures ~ ダ・カーポ4 ~ フォーチュネイトデパーチャーズ

release:2021/02/26
platform:windows PC
rating:全年齢
work:企画・シナリオ統括・シナリオ・演出統括

 D.C.4本編と同様の感じで関わりました。クレジットはシナリオ統括と演出で、実際には色々他にもやったりなんだりも。

 かなり忙しく、D.C.4本編よりも直接ライティングした量は減っています。プロローグの最初と最後、作品全体の最後の方とか某キャラ関連シーンは直接という感じ。
 統括としての作業がメインで、ディレクタ氏と相談して作品世界を作り、ルート毎のプロットを切って、各担当様にライティングして頂き、本編同様の調整を致しました。

 小説やアニメでは表現できない、ゲームならではの構成にしてみたのですが、プレイされた方的にはどうだったでしょうか。

 プレイヤー毎の体験が回想に反映されていたり、システム的にも今までやったこと無いことをしてみましたが、地味で気付かれなかったりするかも。

 ゲームエンジンも大きく変化したので、従来から違和感無く遊んで頂けるようにしつつ、制作作業上の変化も大きかったのでそのギャップの吸収等、最終的な製品からは窺えないであろう苦労というか挑戦も色々とありました。そういうのを話せる機会とかもあると良いですね。

愛羽

やることが多すぎてヘロヘロだったよ

D.C.4 ~ダ・カーポ4~ PlayStation 4 / Nintendo Switch

release:2019/12/19
platform:PlayStation 4 / Nintendo Switch
rating:全年齢
work:企画・シナリオ統括・シナリオ・演出統括

 エンターグラム様販売ですが、追加要素についてWindows版と同様の関わり方をしました。

 ディレクターと相談しながら設定やストーリーのあらましを決めていく。
 自分でライティングする部分と、他のライター様方の担当分の統括。
 演出(スクリプト)の統括。
 その他諸々でした。

 発売少し後にDCSL2開催もありました。

愛羽

割とフィジカルをやられて手術とかした頃。

D.C.4 ~ダ・カーポ4~

release:2019/05/31
platform:windows PC
rating:全年齢
work:企画・シナリオ統括・シナリオ・演出統括

 2012年4月から7年以上ぶりのダ・カーポシリーズ本編に関わりました。

 Eternal Fantasyの際に10年くらいノンビリしようと思ってから丁度それくらい経ったので、少しまた何か頑張っても良いかなと思っていたところ呼ばれました。

 本作ではシナリオ統括としてクレジットされていますが、実際にはもう少し色々。ディレクターと相談しながら、キャラクターを生み出し、世界観を設定し、全体ストーリーや各キャラのストーリーを固めていく感じの企画作業にもコミット等。

 プロジェクト全体でイメージを掴むため、各キャラの初登場時などをまず最初に書いて共有しつつ、自身担当分(プロローグ、ひよりの一部、有里栖ありす有里咲ありさ共通の一部、有里咲、最後のヤツ)を実際にライティング。一部としたのは、スケジュールが厳しくなってきて満腹亭白米君に日常シーンやデートシーンなどを手伝って貰ったためです。ボクの方では序盤や終盤を含めた主に設定に関わる部分を書き、手伝ってもらった部分を合わせてルート全体を整えたからです。さらに最終的に作品全体を通して同様のことをしています。特にひよりは言葉で説明するのが難しいキャラ性が多かったかもですね。

 統括作業には他にも、主にキャラ・設定・文体などシナリオに関わることの全体的な調整があります。監修とかチーフとか色々な言い方がある気がしますが、狭義には差異もありつつ広義には似たような感じなのでしょうか。たまたま統括と呼ばれてます。
 各ライター様方の個性や癖を立たせつつ、ユーザー様が読んでいて強い違和感を覚えないようなバランスに落とし込む作業です。また、本作は世界観や設定についても複雑なところがあるので、それらの調整もしています。

 その後は演出(スクリプト)の方針を決め、スクリプト作業の統括も行いました。
 その他ディレクターと手分けして種々の雑務も。

 本作については色々語りたいことも多いのですが、ここはその場ではないと思うのでどこかもっと相応しい場所や機会がありましたらそこで。

愛羽

業務連絡。D林へ。頑張ったので何かおごって。

てんぷれっ!!

release:2018/04/27
platform:windows PC
rating:R18
work:スクリプト


 本作では一作業者としてスクリプトのお手伝いをしました。

D.S. -Dal Segno- コンシューマー版

release:2018/03/22
platform:PlayStation 4 / PlayStation Vita
rating:全年齢
work:見守り


 移植作業には何も関わってないと記憶してるので、見守ったタイトルです。

D.C.III DreamDays~ダ・カーポIII~ドリームデイズ

release:2017/09/29
platform:windows PC
rating:R18
work:スクリプト・シナリオ



 主に演出(スクリプト)をお手伝いしました。
 クレジットされていないと思いますが、裏でシナリオを手伝ったりもしています。

D.S.i.F. -Dal Segno- in Future

release:2017/04/28
platform:windows PC
rating:R18
work:シナリオ・演出統括

 本編に引きつづき、あめ遥月はづきの各ルート、そしてかなでの登場シーンのシナリオを担当し、演出(スクリプト)の統括をしました。

 ディレクターからファンディスクについての企画とプロット案をもらい、本編に引きつづきの担当キャラについてアイデア出し合いながらストーリーの流れを固め、実際にシナリオをライティングしました。
 遥月のクイズのようなものはプログラマにお願いして実装してもらいました。手間のかかることに時間を割いてくれて大いに感謝。問題はボクが考えていますが、全問正解した方がいたか気になります。

愛羽

最初天が(以下検閲)

D.C.III With You ~ダ・カーポIII~ ウィズユー

release:2016/09/30
platform:windows PC
rating:R18
work:スクリプト

 本作ではスクリプトのお手伝いをしました。

D.S. -Dal Segno-

release:2016/04/28
platform:windows PC
rating:R18
work:シナリオ・演出統括

 企画とストーリーの骨子を頂き、ある程度キャラやストーリーに肉付けをして、あめ遥月はづきのシナリオを担当しました。デコピンは、昨今暴力表現みたいなものに対するハードルが高いので心配しつつ、天との重要なフィジカルスキンシップとしてこだわりを持って描きました。
 演出(スクリプト)の統括作業も担当しました。
 ゲーム以外では、ドラマCDやFC会報用のショートストーリーも書いた気がします。

 前述の拘りもあり、天へのデコピンの効果音がしっくりくるものがなかなか見つからず、結局自分で作ったりしたのも想い出深いです。

愛羽

例によって最初に攻略できないキャラ担当。中野のDCSLもこの頃。

D.C.II Dearest Marriage ~ダ・カーポII~ ディアレストマリッジ

発売日:2015/04/24
platform:Windows PC
rating:R18
work:演出統括・シナリオ

 裏方としてシナリオに関わっています。
 また、演出(スクリプト)の統括をしました。

D.C.III P.P. ~ダ・カーポIII プラチナパートナー~

発売日:2014/04/25
platform:windows PC
rating:R18
work:演出統括・シナリオ

 裏方としてシナリオに関わっています。
 また、演出(スクリプト)の統括をしました。多分。

D.C.III R ~ダ・カーポIIIアール~X-rated

release:2013/05/31
platform:Windows PC
rating:R18
work:シナリオ・演出統括

 本編に引きつづき、葵の追加要素のシナリオを担当しました。
 また、演出(スクリプト)の統括をしました。

愛羽

RかRXの頃に蓮田から西川口に移った気がする。美味しい中華多いよね。

D.C.III R ~ダ・カーポIIIアール~

release:2013/05/24
platform:Windows PC
rating:全年齢
work:見守り


 特に作業が発生したわけではなく、既成の葵ルートが収録されていたので、見守っていたはずです。

D.C.III Plus ~ダ・カーポIII~プラス

release:2013/02/28
platform:Playstation Portable
rating:全年齢
work:見守り


 特に作業が発生したわけではなく、既成の葵ルートが収録されていたので、見守っていたはずです。

D.C.III DASH~ダ・カーポIII Ver.1.3~ USBメモリ版

release:2012/09/28
platform:Playstation Portable
rating:全年齢
work:見守り


 特に作業が発生したわけではなく、既成の葵ルートが収録されていたので、見守っていたはずです。

D.C.III~ダ・カーポIII~

release:2012/04/27
platform:Windows PC
rating:全年齢
work:シナリオ・演出統括?


 企画とストーリーの骨子を頂き、あおいのシナリオを担当しました。
 若干記憶が曖昧ですが、多分演出(スクリプト)の統括もした気がします。どうだっけ。

愛羽

最初に攻略できないキャラ担当多い疑惑。受けツッコミのキャラが多い中で、葵は割と攻めツッコミだよね。

水夏弐律

release:2011/09/30
platform:Windows PC
rating:R18
work:シナリオ

 企画とストーリーの骨子を頂き、一部シナリオを担当しました。第何章だったか……。

愛羽

この頃、震災があったりして色々大変だったよ。

D.C.II Fall in Love~ダ・カーポII~フォーリンラブ

release:2009/12/18
platform:Windows PC
rating:R18
work:シナリオ・演出?


 企画とストーリーの骨子を頂き、まひるとミキのシナリオを担当しました。
 演出(スクリプト)もやった記憶はありつつ、どうだったか……。

愛羽

D.C.II 関係で表だってしっかり一本やったよ、っていうのはまひるとミキだけかも。ソースせんべいをすこれ。

ヴァルキリーコンプレックス

release:2009/05/29
platform:Windows PC
rating:R18
work:スクリプト


 ストーリー部分の演出(スクリプト)を少しお手伝いした記憶があります。

D.C.After Seasons~ダ・カーポ~ アフターシーズンズ

release:2008/06/27
platform:Windows PC
rating:R18
work:見守り


 D.C.F.S. に収録されたD.C.S.Vの担当分が収録されているので、見守っていたと思います。記憶曖昧。

エターナルファンタジー

release:2007/11/22
platform:Windows PC
rating:R18
work:企画・一部ディレクション・シナリオ統括・シナリオ・演出統括

 
 クレジットはディレクションとシナリオだった気がします。ボクとしては珍しいディレクション案件。その他、雑誌連載のストーリーやドラマCD等々を描き下ろしました。

 企画作業に関しては元々企画・原案をしていたチームに途中から合流し、既にまとまっていた世界観の骨子を受けて、そのブラシュアップと肉付けを担当をしています。
 国、都市、文化、自然、種族、魔法、宗教、そういったものの設定をほぼフルスクラッチで作りました。

 デザイン面ではキャラクター、美術、SDキャラ、彩色、その他部署の各チーフ相当のスタッフと協力して作っていき、それらを現場のプロデューサーの監修を受けていました。
 初めはバトルの企画にも参加していましたが、シナリオ側で手一杯になりそちらはお任せして、シナリオや他のディレクションに注力しました。

 共通パートの多い作品でしたが、ほぼ全て自分で書いています。またキャラクター毎のシナリオに関してはアルシェとエウレッタを担当していたはずです(記憶曖昧)。
 ひとりで書いたシナリオの量は多分この作品が自分史上最大で、そこにシナリオ統括やその他部署と協力してのディレクションや演出やなんやらで無事死亡しました

 世界観やデザイン、BGMやボーカル曲の発注などほぼ全てに関わった作品なので思い入れは強いです。話も王道のファンタジーに当時のサーカス的なスパイスを合わせることができたんじゃないかと思います。
 なにより、ジジイやらおっさんやらおばさんやら幼女やら異種族やらを描くことができたのは良かったです。純愛系の作品だと、なかなか判りやすい悪人なんかも出しづらいですしね。ロンみたいなキャラはまた書きたいです。登場キャラの幅が広く出来るのは良いことです。
 ファンタジーはいつでもやりたいと思っていますが、制作のカロリーも高いので難しいんですよね。パトロンの登場が望まれる。

 10年くらいボーッと暮らそうと決め、しばらくお手伝いレベルのことだけをするディケードに入ろうと思ったのでした。

愛羽

社外の色々な方からも勉強させてもらったよ。まむと上司から理不尽な怒られ方した記憶とか。でもそういうの得てして具体的な内容は覚えて無いというね。みんなに迷惑もかけてしまって反省と贖罪が必要だね。

舞-HiME 運命の系統樹 修羅

release:2006/06/30
platform:Windows PC
rating:全年齢
work:シナリオ統括・シナリオ・演出


 運命の系統樹のPC移植版です。追加キャラや追加ストーリーがあり、その部分のシナリオ監修や一部ライティングをしています。

 また、演出(スクリプト)の統括もしています。
 同じ全年齢ですが、PS2版とは規制のレギュレーションが違っており、CGなどに差異があったりします。気付いた方はマニア。

愛羽

ごとうくんも頑張った

舞-HiME 運命の系統樹 Best Collection

release:2006/02/23
platform:PlayStation2
rating:全年齢
work:見守り


 運命の系統樹のベスト盤です。
 特に作業などはなく、見守っていました。

D.C.F.S. ~ダ・カーポ~ フォーシーズンズ

release:2005/12/15
platform:PlayStation2
rating:全年齢
work:見守り


 D.C.のCS版ファンディスクです。D.C.S.V.担当分が収録されているので、そこの部分は間違い無いのですが、その他追加シナリオを書いたかは記憶が曖昧。
 スクリプトはやった気がするのですが、これも記憶が曖昧。

愛羽

アフターバナナやりたかった。

すくみず2~泳・げ・な・い~

release:2005/08/26
platform:Windows PC
rating:R18
work:スクリプト?


 スクリプトを手伝った記憶があります。
 間違っていたらゴメンナサイ……。

D.C.P.S. ~ダ・カーポ~ プラスシチュエーション KADOKAWA THE Best

release:2005/07/14
platform:PlayStation2
rating:全年齢
work:見守り


 ベスト盤ということで見守っただけです。

舞-HiME 運命の系統樹

release:2005/06/30
platform:PlayStation2
rating:全年齢
work:シナリオ統括・シナリオ・演出統括


 初のシナリオ統括、初のメディアミックスなど思い出深い作品のひとつです。
 サンライズ様原作のアニメ作品と同時展開の漫画版などと並ぶメディアミックスの一旦として、ゲーム版を担当しました。

 キャラクターや世界観・設定の骨子は既に存在していたわけですが、そこにサーカス独自の解釈や追加設定を盛り込み作り上げました。版元のサンライズ様・販売元のマーベラス様からはかなり自由にさせて頂きました。
 ディレクターとともに各ルートの展開や設定面の詳細を詰めていきました。
 共通、なつき、サブキャラ短編各種を直接担当し、他ヒロインについては統括作業をしました。

 また作中のバトルシーンのフローもディレクターとともに詰め、ライティングやスクリプトなども全て自分で担当しました。バトルは分岐がADVとして見れば複雑なので、実際に目にする数倍のテキストを用意するのでなかなか大変でした。
 なつきの最後のバトルで「手を繋ぐ」という選択肢を見れた人はレアです。また同じくなつきのバトルの最後の選択肢もボクらしいイジワルさが出せたかなと。

 バトル以外の通常シーンについても演出(スクリプト)統括をしています。カットインアニメーションや全画面効果など、それまでのサーカス作品にはあまり無かった演出を取り入れたりしました。
 アニメ用の素材などが使えたことで、とにかく贅沢に画面作りを行えました。天井や窓、なんてことない風景をト書きで背景に使ったりは、一般的なADVゲームではとても難しいことです。

 奈緒なおのサブシナリオの初稿に割とすれすれなセリフをいれたらプロデューサーから「コンシューマの全年齢版なめてんのか」とお褒めの言葉を頂き修正した想い出などあります。

 このゲームの一番最後に読むことのできる○○様のシナリオは今でも気に入っています。作品の全てを読むのは大変だと思うので、読んだ方がどれだけいるか。

 その他、雑誌連載で見開きのストーリーを何ヶ月か担当しました。

愛羽

血吹いたり死んだりみたいな話も書くの好きだからノリノリだったよ。D林がディレクタでボクがシナリオ統括というペアの最初の作品。たけうちさんと初ご一緒もこれ。思い出深い。

最終試験くじら

release:2004/12/23
platform:Windows PC
rating:R18
work:シナリオ・スクリプト


 初めてヒロインを担当した作品として思い出深いです。
 御影みかげ仁菜にいなを担当しました。シナリオの内容もほぼ全て自分で考えた上で、ディレクターやプロデューサーにOKをもらったので、その点も思い出深いです。苦みと甘みと癒やしをまぜたコーヒーのようなシナリオを目指しました。

 当時まだ学生だったため、タイトなスケジュールの中、ガッコとサーカスと自宅を行ったり来たりで、しかも丁度それらの位置関係が三角形を描いていたので大変でした。

 演出(スクリプト)を手伝っている最中に次のプロジェクト(舞-HiME 運命の系統樹)に移ることになったため、ボクとしては珍しくスクリプトをやっていながら最後まで見届けていない作品になっています。

愛羽

二度とこの当時のスケジュールでは出来る気がしないよ。

D.C.SummerVacation ~ダ・カーポ サマーバケーション~

release:2004/08/27
platform:Windows PC
rating:R18
work:シナリオ・演出統括?


 これもまだ学生の頃。
 一部ショートシナリオを担当しました。シナリオらしいシナリオは本作が初めてです。演出(スクリプト)の統括的なこともしていた気がします。

愛羽

忙しくてチームでひとりだけ取材に同行できなかったよ。

終の館 シリーズ

release:2004/02 ~ 06 
platform:Windows PC
rating:R18
work:スクリプト

 これもまだ学生の頃。
 終の館シリーズのうち何作かのスクリプトを手伝いました。とにかく館チームは毎月リリースで大変そうにしていたのを覚えています。
 全画面ノベルだったことも印象深いです。

D.C.P.C.~ダ・カーポ~ プラスコミュニケーション

release:2004/05/28 
platform:Windows PC
rating:R18
work:スクリプト


 これもまだ学生の頃。
 追加要素の演出(スクリプト)を担当して記憶があります。

Aries LoveDream / Aries PureDream

release:2004/04/02 
platform:Windows PC
rating:R18
work:テキスト・スクリプト

release:2004/04/02 
platform:Windows PC
rating:R18
work:テキスト・スクリプト

 これもまだ学生の頃。
 収録されたミニゲーム「アミルーム」のアミや神様のセリフを書きました。
 テキストを書き下ろした最初の作品になります。

 スクリプトも担当したと思います。

愛羽

勝手に兜の緒が締まる! めもちや神様にもまた会いたいね。隣の席でまりさんがよくおもちゃで遊んでいたよ。色々なことを教わりました。

D.C.P.S. ~ダ・カーポ~ プラスシチュエーション

release:2003/10/30 
platform:PlayStation2
rating:全年齢
work:スクリプト

 これもまだ学生の頃。

 スクリプトを担当しました。
 業界やらゲーム制作に全く不慣れなピュアな学生だったので良い経験になりました。

 この頃広い社屋に移りましたが、まだ床で寝てる人や社内でモデルガンをぶっぱしたりラジコンが走ってるようなカオスな感じでした。
 すぐに自分も何かの隙間にできた薄闇で眠るようになりました。

愛羽

ほぼ同時に入った雨野さんとふたりだけで全スクリプト打ったよ。この頃ふたりとも席が無くて台所でノートPCで作業だった。可哀想じゃない? 台所はボクにとってのサーカスの原風景だよ。

すくみず ~フェチ☆になるもんっ!~

release:2003/07/25 
platform:Windows PC
rating:R18
work:デバッグ


 これもまだ学生の頃。
 サーカスにバイトとして採用され、とにかく最初にやってみてと言われたのがすくみずのデバッグでした。開発中のゲームに初めて触れたのでよく覚えています。
 もっとも、デバッグは一日やっただけで翌日から上記のD.C.P.S.の作業をするようにいわれました。

 この頃のサーカスはまだ床に人が転がって寝ていたりするような感じで、「うわーこれが噂のそういう場所か」と思った記憶があります。

愛羽

大洲さんが一日何本も栄養剤飲みまくってたよ。